Inhalt:

  1. Vorwort
    1.1 Warum Priester?
  2. Basiswissen
    2.1 Skillübersicht
    2.2 Priorisierung der Skills
    2.3 Generelle Spielweise
  3. Ausrüstung
    3.1 Kritfaktor
    3.2 Ausrüstungswerte
  4. Individualisierung
    4.1 Glyphen
    4.2 Fertigkeitsoptionen
    4.3 Talentsystem (EL)
  5. Allgemeines
    5.1 Vor Kampfbeginn
    5.2 Bosse, Attacken, Mechaniken
    5.3 Damage-Priest
    5.4 Tipps & Tricks
  6. Schlusswort

Priest (EN)
Priester (DE)


1. Vorwort

 

Willkommen!

 

Ich bin übrigens der Priester auf dem Bild oben. Hier hast du nen Guide in dein Gesicht weil ich Bock habe und du dich vllt. noch nicht auskennst oder dir ein paar Tipps holen willst. :D

 

1.1 Warum Priester?

 

Ich war damals Main Archer und war oft ein Tool Läufer und hatte so meine Probleme mit Random Heilern. Hier habe ich mir gedacht, mensch, erstell doch mal nen Heiler und übernimm die Aufgabe.

Heute bin ich froh mir einen Priester gemacht zu haben. Die Heilleistung und die Spielweise haben mir sehr zugesprochen. Nun habe ich selbst die Kontrolle über die Situation bzw. über Leben und Tod.

Dir sollte im klaren sein das du niemals hohen DMG erreichen wirst ohne das deine Gruppe darunter leiden wird. Du bist HEILER in erster Linien.

Ein Priester mag zwar weniger DMG machen und auch weniger gute Buffs als ein Myst gibst, dafür kannst du deiner Gruppe ein sehr gute Backup sein.

 

2. Basiswissen

 

2.1 Skills

Ein Priester hat sehr viele unterschiedliche Skills für verschiedenste Situationen.

Auch wenn du deine Skills bereits zu kennen meinst, empfehle ich hier noch einmal genau zu lesen:

 

Göttlicher Schein

 

Dein Auto Hit. Verursacht Schaden.
Wird normalerweise nicht benutzt!



Regenerationskreis

 

Großer Kreis der Verbündete innerhalb einer Reichweite von 26m, 10 Sekunden lang alle 2 Sekunde heilt (Verbündete müssen natürlich vor dir stehen).



Heilungskreis

 

Bis zu 5 Verbündete werden geheilt. Wenn vorher Konzentrierte Heilung, Rückschritt oder Wilde Flucht verwendet wurde, wird die LP-Regeneration um 25% und die Wirkgeschwindigkeit um 20% erhöht.

Außerdem wird "Kraft der Segnung" verliehen.

 

Dies ist in Verkettung mit den oben genannten Skills die größte Heilung die du hast und sollte im Notfall bei sehr wenig LP benutzt werden!



Segen von Arun

 

Erhöht 15 Minuten lang die Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 10, die Kraft um 25, die Konstitution um 11 und sämtliche Resistenzen um 5. Es werden alle 2 Sekunden LP regeneriert.

 

Sollte bevor der Kampf startet und nach jedem Rezz eines Gruppenmitgliedes verwendet werden.



Hochhelfen

 

Lässt innerhalb von 20m niedergeschlagene (dies zählt auch wenn Gruppenmitglieder durch die Luft geschleudert werden) sofort aufstehen.



Manaregeneration

 

Stellt bei dir 10 Sekunden lang kontinuierlich Mana her. Sollte nur verwendet werden wenn du selbst kein Mana mehr hast, was nicht der Fall sein sollte, außer du verkackst die Allerletzte Beschwörung, so wie ich meist. ¯\_(ツ)_/¯



Reinigender Kreis

 

Besitzt eine Reichweite von 17m und entfernt bei bis zu 15 Gruppenmitgliedern negative Effekte (Betäubung, Verlangsamung, Blutung).
Achtung! Nicht jeder Debuff lässt sich entfernen.

 

Tipp: Verhindert für dich selbst Niederschlagen und Taumeln während der Animation, bekommst aber trzd. vollen DMG ab, also überlegen wenn du damit Face tanken willst. (z. B. Bahaar der Golfer)



Lichtexplosion

 

DMG Skill, erhöht den Krit Wert für 2 Sekunden um das 1,5 fache. Danach sollte man am besten Schockimplosion und/oder Endgültige Vergeltung verwenden.



Wiederbelebung

 

Belebt tote Gruppenmitglieder wieder, danach sollte sofort Segen von Arun verwendet werden sobald die Person aufsteht.



Gruppenbeschwörung

 

Teleportiert alle Verbündeten in deiner Gruppe in der gleichen Provinz an deine Stelle.



Schockimplosion

 

DMG Skill, lässt sich schneller aktivieren wenn vorher Lichtexplosion oder Endgültige Vergeltung verwendet wurde, wichtig in der Jüngsten Beschwörung!



Selbstheilung

 

Heilt dich selbst, yes :v

Gibt dir je nach deiner Verstärkung mittelstarke Heilung.



Konzentrierte Heilung

 

Bis zu 2 Verbündete (4 mit aktiver Glyphe) werden ins Visier genommen und geheilt.

Lässt sich mit Heilungskreis verketten. Ist eher eine Filler Heilung, je nachdem wie hoch deine Verstärkung oder Finesse ist, also kleine bis mittlere Heilleistung.



Kaias Schild

 

Bis zu 5 Gruppenmitglieder(auch du) erhalten innerhalb von 18m ein Schutzschild das Basis bis 39.749 Schaden absorbiert. Zusätzlich wird noch 65% deiner magischen Resistenz als Schild zur Verfügung gestellt (also 39.749 + 65% der mag. Resi).

 

Mit diesem Schild ist übrigens kein Niederschlagen oder Taumeln möglich bis es zerstört wurde oder abläuft!

 

Kann für Heil Faule verwendet werden (bitte macht das nicht, das ist nich gut...)



Vergeltung

 

Wenn du Niedergeschlagen wurdest, kannst du damit sofort wieder aufstehen.



Wilde Flucht

 

Zieh dich in die gewünschte Richtung zurück.

ACHTUNG: Die Fähigkeit ist KEIN Dodge, nur ein Movement Skill!



Endgültige Vergeltung

 

DMG Skill, lässt sich schneller aktivieren nach Lichtexplosion, Schockimplosion, Nemesis oder Wirbel Zenobias. Optional auch in der Jüngsten Beschwörung.
Kann auch als Movement Skill genutzt werden.



Allerletzte Beschwörung

 

Regenerations und Stärkungseffekt für die Gruppe.

Kann bei gedrückt halten bis zu vier mal ticken. Die Heilung wird bei jedem Tick für Gruppenmitglieder höher, du solltest darauf achten dass deine Verbündeten innerhalb deines Kreises stehen um Heilung und Buff zu bekommen. Außerdem solltest du zusehen, den Tick bis zur letzten Beschwörung gedrückt zu halten (so lange bis nichts mehr geht, ABER gleichzeitig auch nicht zu lange, das richtige Loslassen ist Übungssache).

 

Verstärkte Beschwörung I – IV

Alles unter IV sollte nicht bis fast gar nicht vorkommen.

 

IV: erhöht die Kraft um 15 und den kritischen Schaden um das 0,2-fache.

 

Die Kraft wird wiederrum um 1 und der kritische Schaden um 0,01 pro 10k magische Resistenz erhöht.

 

Tipp: wenn du den Skill gedrückt hältst und während des Drückens Rückschritt oder Wilde Flucht verwendest läufst du im Kampf genauso schnell wie außerhalb.



Dreifache Nemesis

 

Greift den Boss innerhalb von 18m mit 3 Angriffen in Folge an.

Verringert auch die magische Resistenz des Bosses um 20% der magischen Resistenz von dir (je mehr desto besser).

 

Erzeugt beim gedrückt halten 3 Impulse, aber nur der erste Hit zählt, also einfach einmal drücken reicht. Der Effekt sollte immer aufrecht erhalten werden.



Seuche der Erschöpfung

 

Hat 18m Reichweite und entfernt bei Zielen positive Effekte.
Wird verwendet um bei manchen Bossen z.B. Schilde zu entfernen. Wirkt auch bei Spielern im PvP, z.B. kann ein Berserker damit aus seiner Ulti geholt werden.



Zuflucht des Wächters

 

Von den Effekten her eigentlich uninteressant da er 30% Fernschaden reduziert und dich zu 100% gegen Betäubung anfällig macht, ABER er setzt die Abklingzeit von Rückschritt zurück.



Segen der Idylle

 

Setzt die Aggro von Monstern oder Bossmonstern zurück, er heilt dich zwar auch extrem viel, aber die hohe Abklingzeit macht ihn relativ nutzlos im Kampf.



Isharas Wiegenlied

 

Versetzt Ziele innerhalb von 18m beim anvisieren in den Schlaf, wird eigentlich nur im PvP oder für spezielle Mechaniken (z.B. Skelette in Bahaar, Antaros Kugelphase) verwendet.



Heilender Schub

 

Erzeugt 10m vor dir einen anhaltenden Kreis der 5 Sekunden lang erhalten bleibt.

Teilt sich aber die Abklingzeit mit Heilungskreis. Wird eigentlich nur benutzt wenn du nicht wirklich etwas zu tun hast, da er sehr wenig heilt.



Energiesterne

 

Erzeugt für 20 Sekunden (mit Glyphe 25) einen Buff für dich und deine Gruppenmitglieder der die Kraft um 40, die Angriffsgeschwindigkeit um 8 und die Abklingzeit um 5% reduziert. Der Effekt sollte immer aufrecht erhalten werden. (In den meisten Fälle 99 - 100%)



Heilendes Eintauchen

 

In einer Reichweite von 19m wird ein Gruppenmitglied anvisiert und geheilt, andere Gruppenmitglieder (auch du) werden im Umkreis von 7m mit geheilt. Hat eine sehr hohe Heilleistung und sollte bei großem Schaden bevorzugt werden.



Rückschritt

 

Dein Dodge bzw. Iframe. Vorsicht, nicht jeder Angriff ist ausweichbar!

Lässt sich mit Heilungskreis verketten. Heilungskreis wird danach schneller ausgeführt.



Segen der Auferstehung

 

Verleiht dir 20 Minuten lang einen Buff der dich einmal nach dem du gestorben bist aufstehen lässt, sollte nach dem Tod so schnell wie möglich wieder aktiviert werden.
(Sonst: Heiler stirbt – keiner hat Rezz-Rolle - WIPE! YAY!).




Allerletzter Versuch

 

Zieht bis zu 4 Gruppenmitglieder an dich heran und macht sie kurzzeitig unbesiegbar.

 

Sollte auf keinen Fall einfach so verwendet werden und schon gar nicht ohne Wissen der anderen. Es gibt gewisse Situationen in denen man sie verwenden kann. Meist ist es jedoch besser es nicht zu tun. Vor allem den Tank nicht unerwartet wegziehen! (Face spricht aus erfahrung...)



Jüngste Beschwörung (Engelbuff)

 

Gewährt 20 Sekunden lang 50 Kraft und 30 Krit.

Pro 10k magische Resistenz wird zu jedem dieser Werte 1 Punkt hinzugefügt.

 

ACHTUNG: einige Fähigkeiten lassen sich gar nicht mehr benutzen sobald Jüngste aktiv ist (Kaias, Heilendes Eintauchen, Heilungskreis, Regenerationskreis, Allerletzter Versuch, Zuflucht des Wächters, Selbstheilung, Konzentrierte Heilung). Man kann Jüngste sobald sie aktiv ist nochmal drücken um sie für sich selbst zu deaktivieren, deinen Verbündeten bleibt sie jedoch erhalten (gut wenn man noch nicht weiß wie man damit umgehen soll).

 

Lichtexplosion, Schockimplosion, Engültige Vergeltung und Wirbel Zenobias werden hier verstärkt.

 

Lichtexplosion: größere Reichweite, 100% mehr Damage

Schockimplosion: größere Reichweite, 30% mehr Damage und heilt Verbündete bei jeden Treffer (einschließlich dich selbst)

Engültige Vergeltung: größere Reichweite, 50% mehr Damage und regeneriert bei jeden Treffer Mana

Wirbel Zenobias: größere Angriffsreichweite, 50% mehr Damage. Soll in der Jüngsten Beschwörung oft gespamt werden je nachdem wie viel du nebenbei zu tun hast.



Lichtflut

 

DMG und Heilung.

Verleiht "Kraft der Segnung" oder "Verstärkte Kraft der Segnung" falls Jüngste Beschwörung
Jüngste Beschwörung
(anklicken um zum Skill zu springen)
aktiv ist.

 

Die verstärkte Kraft der Segnung bleibt 3 sekunden erhalten und verleiht auserdem Immunität gegen Niederschlagen und Taumeln und verringert den erlittenen Schaden um 30% und heilt pro Sekunde LP.



(Buff)

Kraft der Segnung

 

Verbündete bekommen 10 Sekunden lang 5% weniger Schaden und regenerieren pro Sekunde LP.

 

Verstärkte Kraft der Segnung

 

Verbündete bekommen 3 Sekunden lang 30% weniger Schaden und regenerieren pro Sekunde LP, außerdem werden sie immun gegen Niederschlagen und Taumeln.



(passive, permanent aktiv)

Beschwörung des Schutzes

 

Wirbel Zenobias reduziert pro Treffer die Abklingzeit von Wiederbelebung und Jüngste Beschwörung um jeweils 2 Sekunden.

Dreifache Nemesis reduziert beim ersten Treffer die Abklingzeit von Kaias Schild um 0,5 Sekunden.


2.2 Skill-Prioritäten

 

Basierend auf obiger Übersicht ergeben sich daraus folgende Prioritäten der Skills:

Hauptskills

Prio 1

smiley

 

Energiesterne

(Buff) 90 - 100% Skill Breakdown

 

smiley

 

Allerletzte Beschwörung

(Buff + Heilung) 40 - 60% Skill Breakdown

 

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Dreifache Nemesis

(Buff) 85 - 99% Skill Breakdown

 

smiley

 

Jüngste Beschwörung

(Buff) 15 - 40% Skill Breakdown

Wichtige Skills

Prio 2

smiley

 

Lichtflut (Heilung + DMG)

 

 

smiley

Wirbel Zenobias (DMG)
(Beschwörung des Schutzes)

 

Hohe Heil Skills

Prio 3

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Heilungskreis (Heilung)

 

 

smiley

 

Heilendes Eintauchen (Heilung)

 

Mittlere oder Kleine Heil Skills

Prio 4

smiley

 

Heilender Schub (Heilung)

 

 

smiley

 

Lichtflut (Heilung + DMG)

 

 

smiley

 

Konzentrierte Heilung (Heilung)

 

 

smiley

 

Regenrationskreis (Heilung)

 

Dispell

Prio 5

smiley

Reinigender Kreis (Dispell)

DMG Skills

Prio in der Jüngsten Beschwörung

smiley

Lichtexplosion (DMG)

 

 

 

smiley

Schockimplosion (DMG)

 

 

 

smiley

Engültige Vergeltung (DMG)

 

 

 

smileyWirbel Zenobias (DMG)


3.1 Krit Faktor

 

Je nach deiner Spielweise gibt es zwei verschiedene möglichkeiten:

 

500 Krit - du holst das maximum aus deinen Skills raus und hast immer einen 100% Heilkrit.

 

350 Krit - du verzichtest hierbei auf dein maximum an Heilung die möglich wäre, aber kannst nebenbei ein bisschen DMG fahren. Hier wirst du so um die 85 bis 95% Heilkrit haben.

 

Auch für alleiniges Monster hauen sind 350 Ideal da du mit allem darunter nicht genug kritest. (basierend auf Erfahrung, kann auch mehr oder weniger sein)

 

3.2 Ausrüstungswerte

 

Dein Gear wird das Eklipsen Gear bzw. Kaias Ausrüstung der Weisheit sein.

 

Ideal wären bei deinen Stats natürlich magische Resistenz oder magische Verstärkung. Ich erreiche z. B. einen Wert von 130.000 magischer Verstärkung und 90.000 magische Resistenz auch wenn das Gear nicht perfekt gerollt ist. Dennoch sollten hier die 80k oder 90k magische Resistenz angestrebt werden da sie deine Skills stärker machen (Jüngste, Allerletzte, Nemesis).

 

Waffe:

Stats: magische Verstärkung, magische Resistenz oder Kritische Trefferwert.

Schnellangriff oder Energetische Gravur, Weisheit des Eises oder Blitzes?

 

Rüstung:

Stats: magische Resistenz oder magische Verstärkung

Grundierte Gravur, hier wird auf die Weisheits Gravur(wat?) eher verzichtet da diese nur physische Resistenz gibt und die Konstitution sich mehr lohnt

 

Handschuhe:

magische Resistenz oder magische Verstärkung

Schnellangriff oder Energetische Gravur, Weisheits ding da

 

Schuhe:

magische Resistenz oder magische Verstärkung

Grundierte Gravur, auch Weisheits Ding weil magische Resistenz

 

Schmuck, Gürtel, Brosche, Unterwäsche, Maske:

 

Beim Schmuck sollte man auf Kraft Schmuck gehen um den maximalen Krit Wert zu erreichen.

Wenn du hier nicht die 500 Krit anstreben willst empfiehlt sich eine Kombination aus Macht Ringen, Macht Halskette und Kraft Ohrringen.

Die Stats sollten hier auf magische Resistenz oder magische Verstärkung gehen.

Gravuren sollten hier immer auf Eilend sein und deine Kristalle sind die Flinken Vyrske.

 

Natürlich sollten Gürtel, Brosche und Maske Eklipsen sein.

Brosche und Gürtel sollten hier auch Eilende Gravuren haben.

Auch hier werden deine Stats am besten magische Resistenz oder magische Verstärkung sein.

 

Deine Unterwäsche sollte die Exodor Unterwäsche der magischen Resistenz/Finsterkern Unterwäsche der magischen Resistenz sein. Optional bietet sich hier an, falls du keine der beiden vorher genannten Unterwäschen besitzt, eine wärmende Unterwäsche (Sprich, Konstitution).

 

Heiligtümer und Reliquien:

Deine Heiligtümer und Reliqiuen sollten Dagons Heiligtum und Tithus Reliqiue sein. Am besten lohnt es sich aber die goldenen Heiligtümer/Reliquien zu haben sprich, Isharas Heiligtum und Amaruns Reliqiue. Vergleichst du ein I gold Heiligtum/Reliqiue mit einer III blauen H/R, lohnt es sich eher die blauen zu nehmen.

 

4.1 Glyphen

 GlyphenBild muss noch eingefügt werden

 

4.2 Fertigkeitsoptionen

 FertigKeits Optionen müssen eingefügt werden

 

4.3 Talentsystem (EL)

 EL System Bild muss eingefügt werden

 

5.1 Vor Kampfbeginn

 

 Hier findest du eine Übersicht an Buffs die vor Kampfbeginn eigentlich immer aktiv sein sollten.

 

(Bild) Geheimittel:

Sollte immer aktiv sein. IMMER.

 

Wird empfohlen:

 

Noktenium (erhöht deine Heilung und die Rezz geschwindigkeit)

Tapfekeitstrank (Attackspeed, DMG Reduce)

 

Optional:

Leins Dunkelbier (Bahaar für Wellen)

Fischsuppe

Kiraschi(?) (das ding mit magisch)

5.2 Bosse, Attacken, Mechaniken

 

Bahaar:

 

Meteorphase:

Kaias, danach hinter den DDs und Tank bisschen weiter weg positionieren, den Boss nach dem viertem Meteor Seuche

 

Golfschläger:

Reinigender Kreis (nur für dich, im enrage Ratsam wenn du vorher Lichtflut für DMG Reduce verwendest), sieh zu das du hierbei am weitesten weg stehst um ihn abzubekommen, falls trzd jemand getroffen wird benutz Hochhelfen

 

Vierer(?, heisst die mech so?):

Kaias oder Lichtflut

mindestens 8m am Boss stehen

 

Skellete am besten weiter weg zum schlafen bringen

 

WELLEN:

vor den Wellen sollte IMMER das Dunkelbier aktiviert werden da sonst die Angriffsgeschwindigkeit nicht reicht

auf die richtige Seite stehen am besten auch ein bisschen weiter weg, Dodge - Zuflucht - Dodge - Wilde Flucht (vorsicht nach der Wellenphase konmt außerhalb eine AOE die dich wegschleudert ca 8 - 10m)

hier wirst du als Priest sehr viel Spaß haben (nicht..)

 

Rezz Aggro:

entweder Golfschläger oder er springt und schlägt seinen Hammer auf dich, im besten Fall auch am besten beim Tank vorne erst anrezzen

 

 

Lians:

 

zweiter Boss:

bei der äußeren Donut Mechanik Hochhelfen falls jemand fliegt

 

dritter Boss:

vor der Stein Phase Kaias um ein wenig LP übrig zu haben (für Zerks und Archer ideal da sie mit Leben agieren)

80% - am besten beim Tank vorne anrezzen um die Mechanik raus zu zögern (bitte Tank vorher bescheid sagen! (Face ich rezz an - Face dodged nicht wird dann hinter den Boss geschleudert.. wait what?))

 

 

 

Antaros:

 

erster Boss:

Kaias verwenden wenn jemand hochgeschleudert wurde

 

dritter Boss:

Boss in der Kugelphase Dispelln oder Sleepen (funktioniert!) Mechanik wird rausgezögert

 

Red Magic: Kaias

 

 

Hagufna:

 

Ranzieh Mech:

Pink: Wilde Flucht raus und Dodge wieder rein, falls es jemand überleben sollte und von den Flächen getroffen wurde hilft hier auch die allerletzte um ihn zu retten

 

Lila: Wilde flucht raus - Dodge - Zuflucht - Welle Dodgen

 

Rezz Aggro: zuerst anrezzen

 

Range Aggro: ab ca 10 - 11m

 

 

Aeternia:

 

80%: steh hier dann am besten hinter dem Boss ca. 5 - 6m um die HA! Mechanik zu vermeiden

Bei diesem Boss ist ganz wichtig eine Ansage für Rezzen zu machen und beim anrezzen weiter von der Gruppe zu stehen da sie sonst gestunt werden können

 

30%: hinten aufpassen da er dich mit seiner Sturmkombo treffen kann

 

Kelsaik:

 

Hochhelfen beim Schwanzschlag

 

Kommandantenstätte Hard Mode:

 

Kaias beim Dreher damit deine Verbündeten nich zwingend die Welle spielen müssen

 

Second Aggro: am besten näher am Boss stehen da diese Mechanik den Boss je nach dem wie weit das Ziel von ihm entfernt ist in die Richtung schiebt, diese Second Aggro kommt alle paar mal und ist auch eine Rezz Aggro

 

5.3 Damage Priest

 

DAMAGE PRIEST COMING SOON!

 

Wie oben schon erwähnt sollte hier trzd ein Krit Wert von 350 erreicht werden.

Wenn du aber noch nicht ideal für das heilen bist sieh lieber zu erst die Grundlagen zu lernen, sobald du ein guter Heiler bist kannst du gerne anfangen DMG zu machen.

 

Hier empfiehlt sich am besten Kritischer Trefferwert um auf möglichst vierl Kraft zu kommen und Magisch kritischer Schaden als Zusatz Stats für deine Ausrüstung.

 

5.4 Tipps & Tricks

 

Wiederbelebung:

Bevor du einen Verbündeten Wiederbeleben möchtest sieh zu das du zuerst den Skill kurz antippst und ihn wieder abbrichst, den manche Bosse haben Rezz Mechaniken und einige davon können Böse enden.

 

Range Mechaniken:

Gilt nicht für jeden Boss, aber versuche immerhin deine 10m am Boss einzuhalten.

Manche Instanzen (Vergos z. B.) verlangt eher weiter weg zu stehen da die Bosse ne weite Range haben

 

Stuns:

Falls du schon weißt das der Boss deine Verbündeten stunen wird halte deinen Dispell schon bereit, aber pass auf: du bist kein Myst heißt deine Dispell ist ein Kreis, es kann Gefahr bestehen selbst gestunt zu werden oder deine Verbündeten gar nicht zu treffen wenn du zu nah oder zu weit weg stehst.

 

Augen auf den Boss:

Falls du gerade am rezzen bist oder andere Sachen tun musst behalte deine Augen IMMER beim Boss. Du kannst nie wissen was er gerade tut oder machen wird wenn du ihn nicht im Auge behälst.

 

Was ist noch wichtig?

Bevor du dich um andere kümmerst sieh zu deinen eigenen Arsch zu retten. Du bist einer der wichtigsten in der Gruppe. Ohne dich wären einige Bosse nicht möglich. Solltest du irgendwann mal der letzte Überlebende sein (je nach Boss), lasse dir ja Zeit beim rezzen, holen einen Punkt raus an dem der Boss in einer Mechanik verwickelt ist.

 

6. Schlusswort

 

Herzlichen Dank das du dir diesen Guide durchgelesen hast. Ich hoffe er war verständlich und ausreichend erklärt :D. Falls noch Fragen oder Verbesserungen auftreten sollten melde dich einfach bei Saviik oder ôwo.